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数字时代的人与商业

作者: 姜奇平

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2、成年人的童话



  视频游戏进入主流文化,是互联网发展的一个最新特征。路透社5月29日报道,领导电子游戏业的贸易协会认为,视频游戏可能在1998年超过电影,成为娱乐业头位赚钱机器。
  由Coopers &Lybrand 公司5月28日提供的一份调查显示,70%年龄在18岁以上的人在电脑上玩游戏。调查显示,41%的人投票说他们认为玩视频游戏是娱乐的最好形式,只有22%的人将看电视作为首位的娱乐形式。全美家庭中45%拥有个人电脑,30%拥有视频游戏机。
  交互数字软件协会(IDSA)的总裁Douglas Lowenstein 指出:“视频游戏业可能在1998年首次超过电影”。
  这种情况吸引来资金投入和技术投入。5月29日,美国世嘉公司说,它计划投入1亿美元在北美推出Dreamcast超级视频游戏机。通过这种游戏机,公司将触角伸向目标用户生活的各个方面:广告、促销、零售商品广告推销等等。同一天,VM实验室推出“X计划”,旨在开发可将置顶盒、DVD机或卫星接收设备用于高性能游戏机的便宜芯片和周边技术。
  这项技术的第一步,是开发能够运行视频游戏和高质量数字视频的高速媒体处理器,以代替3D图形处理器、数字视频解码器和显示处理器,“X计划”技术将这些功能都集成在一起。在互联网上,别的事也很有前途,但为什么偏偏是游戏这么火呢?我认为,游戏正好适应了网络公司向交互媒体转变的潮流。游戏是网络中交互性特点最明显的活动,交互性意味着用户的深度参与;用户的参与只有通过点击才能实现,而点击率直接成为公司的财产,带来财富。游戏成为信息资产原始积累的一种有效手段,这就是为什么网络门户公司拼命追求游戏的原因。
  如果我们不满足于最近新闻事实中上述表面的方面,我们还会提出一个更深入问题:游戏,抛开它本身带来的经济利益不谈,它本身的价值何在——游戏值得人们把它放在中心位置吗?或者说,游戏市场有没有更深入的价值基础使它能够持久?
  我已经看到网上这种辩论。尤其在最近,美国接二连三发生学生恶性暴力事件,使人们对游戏中的暴力倾向对儿童的不良影响,乃至对游戏本身存在的价值,都产生了很大的疑虑。
  但IDSA总裁Doug Lowenstein在5月29日回答记者相关问题时说,“视频游戏并不是我们社会中暴力的根源”,“我们把允许使用枪支和功能紊乱的家庭作为暴力的根源,——而不是游戏”。
  我的看法是:某种意义上说,游戏从本质上只适合于成人,而根本不适合于儿童。人们常把武侠小说比喻为“成年人的童话”,在这一点上,网络游戏也有相通之处。什么叫“成年人的童话”呢?就是人要复归未被工业文化烙印过的心灵原初状态。游戏对于成年人来说,根本意义在于克服分工带来的异化感。如果人们不能在现实中克服这种异化,他至少要在一个虚拟的环境中去克服它。游戏正好给人提供了这样一种手段,它通过交互技术,改变了人与外界的主客关系,使人成为暂时的、虚拟的主体。因此游戏对成人来说,是在工业文明的现实中,虚拟地体验未来文明中那种人的自由而全面发展的价值。但游戏对儿童可能并不是“童话”。儿童可能不是通过游戏,把自己从当前现实提升到一种超越性的境界;相反,往往是将一些非现实的东西本身(如假想中的暴力)带回到现实。
  从这个意义上说,儿童把游戏玩“反”了。所以我说儿童反而不适合于“成人童话”的游戏。这种解释可以说明,成千上万、而且越来越多的成人投入到游戏中去,有着深刻而持久的价值背景。对成人来说,它不是反常的、反理性的现象,而是工业时代价值观受到信息文明冲击的必然反应。一日不能“现实”地消除异化,就一日不能阻止人们“非现实”地寻求超越的冲动。而这种价值冲动,是引导财富转移的深层海流。
  通过游戏获得财富,正属于那种与价值转移相伴随的财富转移。它不似浮云中捕捉彩虹般的偶然,更像循深层海流结网打鱼的自然。



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