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Java 天地
对一个优秀的应用程序来说, 良好的图形用户接口是必不可少的。 缺少良好的图形用户接口, 将会给用户理解和使用应用程序带来很多不便。 很难想象用户为了学会使用一个应用程序, 去记一大堆命令。 Java提供了生成一个良好的图形用户接口所需要的一些基本元件: 面板(Panel)、 按钮 (Button)、 标签(Label)、 画板(Canvases)、 滚动条(Scrollbar)、 列表框(List)、文本域(Text Field)、 文本区(Text Area)。 6.1 面板面板提供了建立应用程序的空间。 你可以把图形元件(包括其他面板)放在一个面板上。 Applet类提供了一个基本的面板。 6.1.1 布局管理Java提供了几种布局: 顺序布局(Flow Layout)、 边界布局(Border Layout) 和网格布局(Grid Layout)。 6.1.1.1 顺序布局顺序布局(Flow Layout) 是最基本的一种布局, 面板的缺省布局就是顺序布局。 顺序布局指的是把图形元件一个接一个地水平地放在面板上。 下面是一个顺序布局的例子: import java.awt.*; import java.applet.Applet; public class myButtons extends Applet { Button button1, button2, button3; public void init() { button1 = new Button("确 定"); button2 = new Button("打 开"); button3 = new Button("关 闭"); add(button1); add(button2); add(button3); } } 该程序生成的布局如下: 图 6.1 6.1.1.2 边界布局边界布局包括五个区: 北区、 南区、 东区、 西区和中区。这几个区在面板上的分布规律是“上北下南, 左西右东”。下面是一个边界布局的例子: import java.awt.*; import java.applet.Applet; public class buttonDir extends Applet { Button buttonN, buttonS, buttonW, buttonE, buttonC; public void init() { setLayout(new BorderLayout()); buttonN = new Button("?reg;"); buttonS = new Button("火"); buttonE = new Button("木"); buttonW = new Button("金"); buttonC = new Button("土"); add("North", buttonN); add("South", buttonS); add("East", buttonE); add("West", buttonW); add("Center", buttonC); } } 下面是该程序运行的结果: 图 6.2 6.1.1.3 网格布局网格布局把面板分成一个个的网格, 你可以给出网格的行数和列数。 下面是一个网格布局的例子: import java.awt.*; import java.applet.Applet; public class buttonGrid extends Applet { Button button1, button2, button3, button4, button5, button6, button7, button8; public void init() { setLayout(new GridLayout(4,2)); button1 = new Button("乾"); button2 = new Button("坤"); button3 = new Button("艮"); button4 = new Button("震"); button5 = new Button("坎"); button6 = new Button("离"); button7 = new Button("巽"); button8 = new Button("兑"); add(button1); add(button2); add(button3); add(button4); add(button5); add(button6); add(button7); add(button8); } } 下面是该程序运行的结果: 图 6.3 6.2 按钮6.2.1 按钮事件用户点一下按钮, 就会有一个按钮事件发生。 你可以通过覆盖一个applet的action成员函数来捕捉按钮事件。 public boolean action (Event e, Object o) { if (e.target instanceof Button) { system.out.println ((string) o); } else { System.out.println ("Non-button event"); } return true; } 6.2.2 按钮类型Java提供了标准的按压式按钮, 同时也提供了选择式按钮和标记式按钮。 6.2.2.1 选择式按钮(Choice)选择式按钮提供了从几个选项中选一个选项的功能。 下面是从几个市中选一个市的例子, 市名放在选择式按钮中: CityChooser = new Choice(); CityChooser.addItem("北京"); CityChooser.addItem("上海"); CityChooser.addItem("天津"); add(CityChooser); 图 6.4 6.2.2.2 标记式按钮(Checkbox)标记式按钮的状态作为标记框事件的对象参数返回。下面是一个标记式按钮的例子: Checkbox fillStyleButton; fillStyleButton = new Checkbox("Solid"); public boolean action(Event e, Object arg) { if (e.target instanceof Checkbox) { System.out.println("Checkbox: " + arg); } return true; } 图 6.5 6.2.2.3 按键式按钮(CheckboxGroup)按键式按钮是一组按钮, 用户可以选中其中一个, 同时这一组中的其他按钮将被关闭。 下面是一个按键式按钮的例子: public class CheckBox extends Applet { CheckboxGroup cbg; public void init() { cbg = new CheckboxGroup(); add (new Checkbox("one ", cbg, true)); add (new Checkbox("two ", cbg,false)); add (new Checkbox("three", cbg, false)); } } 图 6.6 6.2.3 自包含按钮Java语言的面向对象特性使我们能够创建完全自包含的按钮。 在自包含按钮里, 你可以在拓展按钮类里建立事件控制函数。 下面是一个自包含按钮的例子: import java.awt.*; import java.applet.Applet; class okButton extends Button { public okButton() { setLabel("Ok"); } public boolean action(Event e, Object arg) { System.out.println("OKButton"); return true; } } public class buttontest extends Applet { okButton myOkButton; public void init() { myOkButton = new okButton(); add(myOkButton); } } 图 6.7 6.3 标签标签是一种放到面板上的静止的正文。 下面是一个标签的例子: import java.awt.*; import java.applet.Applet; public class label extends Applet { public void init() { setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.CENTER, 10, 10)); Label label1 = new Label("你 好!"); Label label2 = new Label("另 一 个 标签"); add(label1); add(label2); } } 下面是运行结果: 图 6.8 6.4 列表框列表框使用户易于操作大量的选项。 创建列表框的方法和Choice button有些相似。 列表框的所有条目都是可见的, 如果选项很多, 超出了列表框可见区的范围, 则列表框的旁边将会有一个滚动条。 首先, 创建列表框: List l = new List(4, false); 这个成员函数创建了一个显示4行的列表框。 第二个参数“false"表示这个列表框是单选的, 如果是“true ", 则表示是多选的。 下面增加列表框的选项: List l = new List(4, false); l.addItem("北京大学"); l.addItem("清华大学"); l.addItem("吉林大学"); l.addItem("复旦大学"); l.addItem("南开大学"); l.addItem("天津大学"); l.addItem("南京大学"); add(l); 图 6.9 6.4.1 在列表框中进行选择可以用成员函数getSelectedItem()或getSelectedItems()来接收在列表框中被选的选项。 在单选列表框里, “双击” 一个选项就可以触发一个可被action()成员函数捕捉到的事件。 public boolean action(Event e, Object arg) { . . . if (e.target instanceof List) { System.out.println("List entry:" + arg); } . . . } 6.4.2 多选列表框对于多选列表框, 要使你的选择产生作用, 需要使用其他的外部事件。 例如, 你可以使用按钮事件: 图 6.10 public boolean action(Event e, Object arg) { . . . if (e.target instanceof Button) { . . . if ("Ok".equals(arg)) { string[] selected ; selected = l.getSelectedItems( ); for (int I = 0; I< selected.length; I++) { System.out.println(selected[i]); } } } } 6.5 文本域文本域一般用来让用户输入象姓名、 信用卡号这样的信息, 它是一个能够接收用户的键盘输入的小块区域。 6.5.1 创建文本域在创建文本域时, 有四种类型供你选择: 空的、 空的并且具有指定长度、 带有初始文本内容的和带有初始文本内容并具有指定长度的。 下面是生成这四种文本域的代码: TextField tf1, tf2, tf3, tf4; // 空的文本域 tf1 = new TextField() ; // 长度为20的空的文本域 tf2 = new TextField(20) ; // 带有初始文本内容的文本域 tf3 = new TextField("你好") ; // 带有初始文本内容并具有指定长度的文本域 tf4 = new TextField("你好", 30) ; add(tf1); add(tf2); add(tf3); add(tf4); 图 6.11 6.5.2 文本域事件当用户在文本域里敲“回车”键时, 就产生了一个文本域事件。 象其他事件一样, 你可以在成员函数action()中捕捉到这个事件。 public boolean action(Event e, Object arg) { . . . if (e.target instanceof TextField) { System.out.println("TextField: "+arg); } . . . } 6.6 文本区文本区可以显示大段的文本。 6.6.1 创建文本区与文本域类似, 创建文本区时也有四种类型供你选择, 但如果指定文本区的大小, 必须同时指定行数和列数。 TextArea ta1, ta2; // 一个空的文本 区 ta1 = new TextArea();//一个带有初始内容、 大小为5x40 的文本区 ta2 = new TextArea("你好!", 5, 40); 可以用成员函数setEditable()来决定用户是否可对文本区的内容进行编辑。 ta2.setEditable(false);// 使文本区为只读的 图 6.12 6.6.2 接收文本区的内容可以用成员函数getText()来获得文本区的当前内容。 例如: System.out.println(ta1.getText()); 文本区本身不产生自己的事件。 但你可以用外部事件来接收文本区的内容: public boolean action(Event e, Object o) { if (e.target instanceof Button) { if ("send".equals(o)) { String textToSend = ta1.getText (); System.out.println("sending: " + textTosend); mySendFunction(textToSend); } } else { . . . } } 6.7 画板画板能够捕捉到显露事件、 鼠标事件和其他类似的事件。 基本的画板类不处理这些事件, 但你可以拓展它来创建有你所需功能的画板类。 6.7.1 创建画板import java.awt.*; import java.applet.Applet; public class superGUI extends Applet { . . . myCanvas doodle; . . . public void init() { . . . // 建立我们的画板 doodle = new myCanvas(); doodle.reshape(0, 0, 100, 100); leftPanel.add("Center",doodle); . . . } } class myCanvas extends Canvas { public void paint(Graphics g) { g.drawRect(0, 0, 99, 99); g.drawString("Canvas", 15, 40); } } 6.7.2 画板事件你可以覆盖一般的事件处理成员函数。 下面是一个包含了mouseDown事件处理的例子: import java.awt.*; import java.applet.Applet; public class canvas extends Applet { Button b1; public void init() { setLayout(new BorderLayout(15, 15)); // Set our layout as a Border style b1 = new Button("Test"); myCanvas c1 = new myCanvas(100, 100); add("Center", c1); add("South", b1); // add the canvas and the button to the applet } public boolean action(Event e, Object arg) { System.out.println("Event: " + arg); return true; } public boolean mouseDown(Event e, int x, int y) { System.out.println("Mouse works: (" + x + "," + y + ")"); return true; } } class myCanvas extends Canvas { private int width; private int height; public myCanvas(int w, int h) { width = w; height = h; reshape(0, 0, w, h); } public void paint(Graphics g) { g.setColor(Color.blue); g.fillRect(0, 0, width, height); } public boolean mouseDown(Event e, int x, int y) { if (( x < width) && (y <height)) { System.out.println("Canvas mouse works: (" + x + "," + y +")"); return true; } return false; //Not our mouseDown } } 6.8 滚动条在某些程序中, 需要调整线性的值, 这时就需要滚动条。 滚动条提供了易于操作的值的范围或区的范围。 6.8.1 创建滚动条当创建一个滚动条时, 必须指定它的方向、 初始值、 滑块的大小、 最小值和最大值。 public Scrollbar(int orientation, int initialValue, int sizeOfSlider, int minValue, int maxValue); 下面是一个例子: Scrollbar redSlider; public void init() { redSlider = new Scrollbar(Scrollbar.VERTICAL, 0, 1, 0, 255); add(redSlider); } 图 6.13 6.8.2 滚动条事件和其他接口元件一样, 滚动条产生一个你可以控制的事件, 但和其他事件不同, 你必须直接使用成员函数handleEvent( ), 而不能使用成员函数action( )。 public boolean handleEvent (Event e) { if (e.target instanceof Scrollbar) { System.out.println("Scrollbar: " + ((Scrollbar)e.target).getValue( )); return true; } return super.handleEvent(e); } 6.8.3 滚动条的值的显示如果你想显示滑块所在位置的值, 需要加一个自己的文本域。 下面是一个例子。 import java.awt.*; import java.applet.Applet; public class redSlider extends Applet { Scrollbar redslider; TextField redvalue; Label redlabel; public void init( ) { setLayout(new GridLayout(1, 3)); redslider = new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL, 0, 1, 0, 255); redvalue = new TextField("0", 5); redvalue.setEditable(false); redlable = new Label("Red (0-255)"); add(redlabel); add(redslider); add(redvalue); } public boolean handleEvent(Event e) { if (e.target instanceof Scrollbar) { redvalue.setText(Integer.toString(((Scrollbar)e.target).getValue())); return true; } return super.handleEvent(e); } public boolean action(Event e, Object arg) { System.out.println("Event" + arg); return true; } }
本章小结1. Java提供了生成一个良好的图形用户接口所需要的一些基本元件: 面板(Panel)、 按钮(Button)、标签(Label)、 画板(Canvases)、 滚动条(Scrollbar)、列表框(List)、 文本域(Text Field)、 文本区(Text Area)。 2. 大部分元件都有自己的事件, 你可以捕捉并处理它们。 (作者: 刘春阳 来源: 不详) |